การทดลองเปิดเกมเปล่า ให้นักศึกษาเข้าศึกษาก่อนถึงวันใช้จริง

หมายเหตุ: เนื้อหานี้มาจาก Blog เดิมใน Website เดิมที่ประกาศเลิกให้บริการในประเทศไทย ลงวันที่ 13.8.2018 เนื้อหาอาจมีความไม่ทันสมัยในปัจจุบัน แต่ยังเป็นประโยชน์ด้านแนวคิด

ผมเป็นคนชอบทดลองวิธีการใหม่ ๆ ในแต่ละเรื่องนะครับ ซึ่งแน่นอนการทดลองต้องอาศัยความใจกล้าอยู่พอสมควร ซึ่งในวันนี้จะมาแบ่งปันประสบการณ์การทดลองวิธีการสอนที่เกิดขึ้นใน Pre-Conceptual Class ใน TH ERM Challenhe 2018  จึงนำมาแบ่งปันให้ท่าน CT 
          ในปี 2018 Conceptual Class ส่วนมากจะเป็นแบบ Online Conceptual Class ซึ่งอุปสรรคสำคัญที่เจอ คือ เวลาที่ต้องชั้น และกระชั้น รวมไปถึงการไม่เห็น feed back ของผู้เรียน และที่แย่ไปกว่านั้น คือ นักศึกษาไม่แสดงควมคิดเห็นยิ่งผ่านระบบออนไลน์ด้วยแล้วนั้น ยิ่งประหยัดความคิดเห็นอย่างมาก  ผมจึงต้องวางแผนเพื่อที่จะร่นระยะเวลาของคลาส และในปี 2018 นี้ Theme ของการการแข่งขัน คือ “ต่อยอดการเรียนรู้ ก้าวสู่สังคม Active Learner” ซึ่งแน่นอนว่า ผมจะคาดหวังให้นักศึกษาเป็นผู้แสวงหาความรู้แล้วความเข้าใจด้วยตนเอง และผู้สอนจะกลายสภาพเป็น Facilitator ด้วยขอจำกัด และวัตถุประสงค์ที่วางไว้ จึงต้องหาวิธีการที่แตกต่างออกไปจากปีก่อน ๆ ซึ่งท่าน CT เอง ก็จะมีเวลาจำำกัดเช่นกัน อาจจะนำวิธีการนี้ไปปรัลปรุงได้ต่อไป

วิธีการที่ผมทำ มีขั้นตอนดังต่อไปนี้

  1. ให้อาจารย์ที่ปรึกษาของโครงการ สร้าง Community ผ่าน FB Group หรือ Line Group
  2. ผมส่งคลิปแนะนำวิธีลงลงทะเบียนให้นักศึกษา โดยสร้าง Game Code ไว้ให้ พร้อมกลุ่ม AA,BB,CC,DD จนครบจำนวนกลุ่ม ให้นักศึกษาลงโพสว่าจะ Take กลุ่มใดก่อน และให้เขาลงทะเบียน 
  • ผมรอจนครบกำหนด มีนักศึกษาให้ความร่วมมือเท่าใด ก็เท่านั้น เนื่องจากเป็ฯสิ่งแปลกใหม่ที่นักศึกษาไทยไม่คุ้นเคย ซึงปัญหานี้จะเกิดกับท่าน แต่ขอให้ท่านทดลองต่อไปด้วยตนเอง 
  1. ผมได้ Lock User ไม่ให้เข้าได้หลังจากวันทีกำหนด (หลักการ คือ สร้างความจำกัด เมื่อจำกัด นักศึกษาส่วนมากจะให้ความสนใจ) แล้วเริ่ม Initialize Day 0 data  โดยเปิดทั้ง 12 โมดูลไว้
  2. ผมโพสแนะนำว่า ให้เปิด Clip อธิบายใน MonsoonSIM Portal และประกอบกับ Interface ที่เปิดไว้ให้ศึกษา

 ประสบการณ์ที่พบเจอ ใน 3 มหาวิทยาลัย ที่ทดลองสร้างเกมเปล่า

  • มี 2/3 มหาวิทยาลัย ที่สำดำเนินการได้ โดยมีนักศึกษาเข้าร่วมในเกมเปล่าที่สร้างไว้ โดยอาจารย์เองให้ความสนใจ ในการ push นักศึกษาในช่วงแรก เพื่อให้ได้มาซัก 5-10 ราย ใน 3-5 ทีม เฉลี่ยทีมละ 1-2 คน
  • มีนักศึกษาที่เข้าร่วม โดยพิจารณาจาก ยอด View ที่ถูก counting ในระบบ YouTube ก่อนหน้าวันที่จะรันคลาสออนไลน์ และมีจำนวนมากที่สุดในคืนวันก่อนที่จะมีคลาสออนไลน์
  • มีนักศึกษาที่แสดงความเห็นว่า เข้าไม่ทัน จะขอเข้าได้ไหม ผมแจ้งกลับไปว่า หากเปิดให้เข้าอีกรอบ ให้เข้าภายในเวลาที่กำหนด และชี้แจงประโยชน์ที่จะเกิดกับนักศึกษาเอง ผลที่ได้รับในระลอกที่ 2 มีจำนวนเข้าร่วมเพิ่ม


ผลลัพท์ที่เห็นได้ชัดขึ้นจากการทดลองวิธีนี้ เทียบกับการทยอยเปิดทีละโมดูล

ข้อดี

  • พบว่านักศึกษาเมื่อเห็นภาพรวมของทั้งเกม มีกระบวนการเชื่อมโยงระหว่างงานที่มากขึ้น
  • นักศึกษากลุ่มที่เตรัยมเรียนมาล่วงหน้า มีคำถามมากขึ้น และนักศึกษากลุ่มนี้จะเป็นผู้ช่วยในคลาสของท่าน

ข้อเสีย

  • นักศึกษาอาจจะไปสนใจโมดูลอื่น ๆ มากกว่าแผนที่่ท่านวางไว้ (แก้ไขด้วยการตอบคำถามบางเรื่อง และตั้งคำถามใหม่ที่เกี่ยวข้อง เพื่อสร้าง Engagement ล่วงหน้าให้นักศึกษา)
  • มีนักศึกษาบางส่วนเท่านั้น ที่เตรียมการล่วงหน้า นักศึกษาไทยส่วนใหญ่ ยังอาจจะไม่พร้อมกับกระบวนการนี้ ขอให้ท่านใช้กุศโลบายเพื่อนสร้าง Engagement ผ่านกระบวนการ Gamification แทน


วิธีการนี้เป็นหนึ่งในกระบวนการทดลอง ซึ่งมีข้อดีข้อเสีย เป็นประสบการณ์ที่มาแบ่งปันให้ท่าน ท่าน CT สามารถที่จะเลือกนำไปปรับใช้ตามแผนที่ท่านวางไว้ ซึ่งในโอกาสต่อไป จะมาแบ่งปันประสบการณ์วิธีที่ได้ทดลองใน Conceptual Class เปรียบเทียบ 3 วิธี ใน TH ERM Challenge ในโอกาสต่อไป 

Leave a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *